burburinho

conversa com alceu baptistão

entrevista por Nemo Nox

Kaya tem olhos verdes, rosto sardento e nariz arrebitado. Mas ela só existe na tela do computador. Kaya é uma atriz virtual, uma criatura modelada e animada em três dimensões virtuais, construída pelo brasileiro Alceu Baptistão.

Burburinho - Por que construir atores virtuais em computador?
Alceu - Por que fazer Branca de Neve em 1937? Porque é possível, porque é legal, porque é mágico!

Burburinho - Você acredita que chegaremos ao ponto de ser impossível distinguir entre um ator virtual e um ser humano na tela? O que falta para isso?
Alceu - Pelo que vi no último Siggraph, já é possível. Vocês vão ver o que o pessoal de O Senhor dos Anéis está fazendo. Vi um cara lutando com ele mesmo, e não soube dizer quem era o real e quem era o digital. Tudo depende de que tipo de ação você quer. Fazer uma pessoa virtual comendo espaguete, por exemplo, ainda é bem difícil. Mas lutando kung fu já dá...

Burburinho - Como fica o direito de imagem de uma pessoa? Se você construir um ator famoso em 3d, quem é o dono do ator virtual? E no caso de pessoas que já morreram?
Alceu - Acho que os advogados é que vão ter trabalho com essas questões. A princípio, creio que os direitos devem ser do estúdio que criou o personagem, ou do artista, se ele fez sozinho. No caso de uma reencarnação do Humphrey Boggart, por exemplo, provavelmente os herdeiros é que vão botar a mão na grana.

Burburinho - Como foi (está sendo) o processo de criação da Kaya? Que software você usa? Que hardware? Qual a metodologia de trabalho?
Alceu - A Kaya surgiu de uma pesquisa pessoal, inspirada nas mulheres virtuais que têm aparecido na web e até no filme Final Fantasy. Eu não gostava de nenhuma e queria ver se conseguia fazer do meu jeito, e se ficaria melhor que as outras. Quando eu era ilustrador, há uns quinze anos, adorava desenhar mulheres fantásticas. Agora, em 3d, é muito mais legal. Usei Maya para o 3d, Photoshop para as texturas, Inferno e AfterFX para a montagem. O hardware, PCs e estações SGI. A metodologia de trabalho foi: quando dava jeito eu cabulava um trabalho normal e passava um dia trabalhando nela.

Burburinho - Quanto tempo leva a criação de algo como Kaya?
Alceu - É difícil dizer, porque o trabalho foi muito picado. Eu passei meses tentando chegar no rosto que eu queria, depois foi cerca de um mês e meio pra texturizar, iluminar e animar. Mas tá tudo ainda bem provisório.

Burburinho - Qual vai ser a utilização da Kaya? Publicidade? Ficção? Games? Ou é só um experimento técnico?
Alceu - Por enquanto, é um experimento, não exatamente técnico. Os americanos estão cheios de técnicos e programadores e poucos conseguem algo tão expressivo quanto a Kaya. Eles ficam esperando que alguém invente um algoritmo para simular a dispersão subcutânea da luz na pele humana, ou um sistema de motion capture mais perfeito. Eu prefiro ir no feeling. Engana bem. Talvez ela vire uma cantora, ou uma apresentadora, depende das propostas. Já tem algumas pintando. Veja só, parece candidata a modelo e manequim falando.

Burburinho - Qual a maior dificuldade técnica para construir um ator virtual? Modelagem? Textura? Movimento?
Alceu - Todas as anteriores. Mas parece que o material da pele e as sutilezas de movimento são as coisa que mais derrubam as tentativas que eu tenho visto.

Burburinho - A modelagem em 3d permite tanto construir seres que reproduzem fielmente a realidade (como em Final Fantasy) como criar novas realidades (como em Shrek). Qual o caminho mais difícil e qual o mais fascinante?
Alceu - Depende do que você gosta. Tem gente que ataca ferozmente quem faz humanos realistas, afirmando que as caricaturas é que são verdadeiramente criativas. Eu gosto mais do realismo fantástico. A mais difícil é certamente a realista. Um bom animador faz um trabalho caricatural muito bom tanto em técnicas tradicionais quanto em 3d. É só lembrar quanto tempo separou o Toy Story do Final Fantasy. Agora quanto ao Final Fantasy reproduzir fielmente a realidade, eu pessoalmente acho que passou longe. Acho que o diretor foi completamente equivocado. Desperdiçou talento e tecnologia para fazer criaturas completamente inexpressivas.

Burburinho - Já houve gente perguntando "qual o objetivo de tentar imitar tanto a realidade" com os atores virtuais. Curiosamente, essa pergunta foi proposta por muitos pintores quando surgiu a fotografia. O que você acha da polêmica?
Alceu - Um dos meus e-críticos veio com esse clichê sobre o surgimento da fotografia, que teria libertado os pintores do realismo. Eu disse que esse argumento já era velho quando saí da faculdade há dezoito anos. Quem gosta do não-figurativo, go for it! Mas você já viu cinema não-figurativo fora das mostras de arte? Quando você que contar uma história, você precisa de alguma relação com a realidade. Além disso, não se trata de simplesmente imitar a realidade, mas de superá-la. Quando eu comecei a Kaya, a idéia não era fazer uma mulher de verdade, mas uma mulher imperfeita, porém melhor que uma real, no sentido de incorporar nessa realidade nuances que não existem, mas que a gente espera que existam. Exagerar um trejeito, omitir outro, animação é isso. Uma mulher que pudesse ter o encanto e sensualidade mágicos das mulheres de ficção (vide a Taarna do Heavy Metal, a Druuna, e até a fada Sininho), só que com uma aparência mais próxima da humana. Já tem uma boa dúzia de caras aí pelo mundo apaixonados por ela...


pensamentos despenteados para dias de vendaval
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